[DQMJ3]今作は前作より良い出来!問題点は対戦バランス。
今作の評価は前作の反省を踏まえてパワーアップして更なる出来が良くなって神ゲーと言えるが、問題点は対戦バランスとリストラされたモンスター多数でした。
◇良い点◇
性別仕様廃止のおかげで配合簡略化。
超生配合で特性の入れ替え・サイズ変更にして最強のモンスターを作りやすい。
預かり所が常備化。
今作での個体値はドーピング操作可能になって厳選しなくて済める。→まるでポケモンの努力値振りと同じシステムです。前作での個体値仕様はいまいち分かり辛くて厳選必須で育成難しかったから。
経験値&金稼ぎは改善されて育成しやすい環境になった。
ライド要素には変わった発想が良い。
前作の反省であった称号獲得条件が改善・緩和されるようになった。大称号王を頑張れば取れるようになる。ただし、通信関連称号があるので通信必須。一部条件の内に戦闘勝利1000とWi-Fi優勝等が相変わらず厳しいところがある。
◆問題点◆
ライドシステムの影響なのか、リストラされたモンスターが多数。好きなモンスターがリストラされたのは残念な気にした。
新モンスターとしてDQ10の2ndまでのストーリーボスが多く登場されてネタバレしても大丈夫??他に同期な作品からモンスター登場していた。
ストーリー終盤ボス達と裏ボスとのバトルの難度が高い。主に終盤の大食王ボーショックの未知数な技(修羅の獄)に初見殺しされやすい。この次々ボスにも難敵化。このためか、多くのプレイヤーが苦しんだ。
Wi-Fiランキングバトル(マスターズGP、チャレンジャーズGP)の手強い相手はチート級。最後のあがき等で倒したはずの相手が倒れずに留まる現象が見られて亡者の執念とくじけぬ心の特性発動を確認できずに???と疑問した。謎の仕様を理解できずに納得できないままでいる。
一番問題になった対戦バランスは以下の4点が主になっている。
○ジバルンバは強力な呪文としてバランスブレイカー化!
みがわりとマホカンタと会心完全ガード等の特性を無視してダメージを与えることが出来る。魔力暴走とテンションによるダメージアップ。それぞれの利点が大きくて対戦でよく使われる展開になった。対策は黒い霧、逆にゼロのしょうげきにやられてしまう。黒い霧以外の対策がない。状態異常巻きと呪文封じで微少…。
命令不可なGPではジバルンバを唱えないため、AI行動制限大会にとっては幸いと言える。
○ヘルメリトで特性発動確率アップされるラッキー+くじけぬ心
それぞれの特性を持つガメゴンレジェンドがよく使われて流行っている。ラッキー発動されたら暴走ザラキが驚異!
○魔力の暴走の確率がヤバさ。
今作でなぜか魔力暴走率アップされ、相手の耐性を3段階下げて無効や回復であっても通すことができてしまう。かしこさが高い程に暴走発生率が上がりやすい。このせいで暴走ジバルンバと暴走ザラキ等は脅威。
○みがわり+最後のあがきor根に持つタイプ
弱体化されたみがわりを利用して最後のあがきor根に持つタイプを発動しやすい利点が大きい。最後のあがきは前作から相変わらず強力、根に持つタイプは耐性無視するようになったために超Gへの対抗して流行ってる。
今作で弱体化になった点は以下の3点です。
●前作までに活躍してた【いきなり霧系特性】廃止で霧系パーティが少々弱体化。→バイメリトorアストロン+ときどき○○特性で初手ターン経過して特性発動されば霧系展開で開幕して可能。
●みがわり弱体化、使用時にテンションがダウンされてダメージ倍増されてしまう。
●じごくの踊りに毒属性付与、呪いの鉄槌に呪い属性付与されて弱体化。
上記で対戦バランスが悪く、流行パーティに対策し辛くて厳しいです。
今作は対戦バランスの問題点があって残念ですが、以外に改善点が多く見込んでDQMシリーズの内に一番良作と感じた。
テーマ : DQMJ3 (ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3)
ジャンル : ゲーム